
WYSPY SKRAJU KRÓLESTWA
autor: Michał Kruk
ZAKLĘCIA
Zasady gry głoszą, że Gracze mówią, jakie zaklęcia chcą rzucić, a MG następnie informuje, co i jak wygląda pod względem mechanicznym. Ta zasada nadal obowiązuje, aczkolwiek zdaję sobie sprawę, że dla niektórych może to być trudne do określenia. Dlatego poniżej wypisane są - zaproponowane przeze mnie - przykładowe czary oraz błogosławieństwa. Można z nich bezpośrednio korzystać albo traktować je jako inspirację lub wzór do wymyślenia własnych zaklęć.
Źródła energii a zasady gry
Zgodnie z fabularnym opisem magii czarodziej czerpie energię z różnych źródeł, aby móc rzucić zaklęcie. W praktyce wygląda to następująco: gdy Gracz ma pomysł na zaklęcie wykorzystujące konkretny rodzaj energii — na przykład rozpalenie ogniska — i jak czarodziej ma dostęp do odpowiadającego mu źródła (np. zapalniczki), otrzymuje on +1 do PT w teście Władania magią. Jeżeli natomiast czarodziej znajduje się w niesprzyjających warunkach (np. stoi na małej wysepce pośrodku wielkiego jeziora, bez dostępu do choćby iskry ognia), to otrzymuje –1 do PT w teście Władania magią.
Alternatywnym rozwiązaniem może być to, że korzystanie z pasującego do czaru źródła energii zmniejsza koszt Many potrzebnej do rzucenia zaklęcia. Analogicznie — koszt Many wzrasta, jeżeli otaczająca czarodzieja energia jest całkowicie przeciwna naturze rzucanego zaklęcia.
CZARY
Magiczne światło
-
WPW: 1
-
Czas rzucania: 1 minuta
-
Efekt: na dłoni maga pojawia się kula światła. Jest to sferyczne źródło światła mające krótki zasięg. Czar działa tak długo, aż mag sam tego nie zgasi lub będzie w stanie agonalnym lub lękowym.
Magiczny pocisk
-
WPW: 1
-
Czas rzucania: 2 PC
-
Rodzaj: pocisk (zasięg: krótki), wzmacniany (2PC, WPW: 2)
-
Efekt: trafiony cel otrzymuje 1 urazy od magii [wzmocnione zaklęcie zadaje 4 urazów od magii].
Nagięcie umysłu
-
WPW: 3
-
Czas rzucania: 4PC
-
Efekt: wybrana przez maga postać musi wykonać test Woli. Jeśli test ten zakończy się porażką, to przez minutę postać ta odpowiada szczerze na jakiekolwiek pytanie zadane przez maga.
Ratunek
-
WPW: 2
-
Czas rzucania: 2 rundy
-
Rodzaj: kontaktowy, wzmacniany (3 rundy, WPW: 2)
-
Efekt: mag automatycznie leczy u postaci 3 wycinki urazów albo 3 wycinki stresu, nieważne w jakim pacjent był stanie [wzmocnienie leczy łącznie 6 wycinków dowolnych obrażeń].
Wzmocnienie ubioru
-
WPW: 2
-
Czas rzucania: 3PC
-
Rodzaj: wzmacniany (3PC)
-
Efekt: wybrany przez maga pancerz lub ubiór otrzymuje +1 do Ochrony, a jeśli postać w ogólnie jej nie miała, to ma po prostu 1 Ochrony [wzmocnione zaklęcie dodaje +2 do Ochrony].
Umagicznienie broni
-
WPW: 2
-
Czas rzucania: 30 minut
-
Rodzaj: rytuał
-
Efekt: przy sukcesie broń zadaje o 1 obrażenie więcej oraz zadaje wtedy obrażenia od magii. Przy częściowym sukcesie broń zadaje tylko obrażenia od magii. Efekt czaru trwa 3 godziny.
BŁOGOSŁAWIEŃSTWA
Egzorcyzm
-
WPW: 2
-
Czas rzucania: 2 godziny
-
Efekt: jeżeli przedmiot lub postać są przeklęte, to dzięki temu błogosławieństwu klątwa ta zostaje zdjęta. Na każdy rodzaj klątwy trzeba przeprowadzić osobny rytuał.
Oczyszczający ogień
-
WPW: 1
-
Czas rzucania: 2PC
-
Rodzaj: pocisk (zasięg: krótki), wzmacniany (2PC, WPW: 2)
-
Efekt: istota nieczysta (czyli demoniczna, nieumarła lub jawnie heretycka) otrzymuje 2 urazy od magii [wzmocnione zaklęcie zadaje 6 urazów od magii].
Pomyślność
-
WPW: 1
-
Czas rzucania: 4PC
-
Rodzaj: kontaktowy
-
Efekt: błogosławiony otrzymuje automatycznie 3 punkty Szczęścia. Jedna postać może przyjmować to błogosławieństwo maksymalnie raz na tydzień czasu w grze.
Tarcza Patronów
-
WPW: 3
-
Czas rzucania: 5PC
-
Efekt: wokół kapłana tworzy się eteryczna kopuła (mająca promień 3 metry), która blokuje wszystkie ataki dystansowe (w tym magiczne). Utrzymywanie kopuły jest męczącą czynnością (każda rozpoczęta minuta kosztuje 1 punkt Wydolności). Postacie przez kopułę mogą swobodnie przechodzić.